martes, 26 de enero de 2021

GRUPO COMUNICAR-NOS: ADIVINA LA CASA (MANIPULATIVO E INTERACTIVO)

 Buenos días a todos/as:

 Esta semana, desde el equipo COMUNICARNOS continuamos con material manipulativo de adivinanzas relacionadas con la Navidad (puedes verlo aquí) , con los animales (puedes verlo aquí), ropa y complementos (puedes verlo aquí) hoy os traemos la misma versión pero con temática de la casa.

1. MATERIAL MANIPULATIVO

El material consiste en una serie de tarjetas a doble cara: por una parte están las tres pistas formadas por imágenes y por la otra el animal. Se recomienda recortarlas, pegarlas (para que queden a doble cara) y posteriormente plastificarlas.

Se colocan todas las tarjetas formando un montón en el centro de la mesa con las soluciones bocabajo, es decir, lo que se verá siempre será la cara de las pistas. Comienza el juego con la primera tarjeta del mazo. El niño/a que adivine antes el animal, se llevará la tarjeta. Gana el que consiga más tarjetas. 

Estas tarjetas también se pueden trabajar de forma individual.



PUEDES DESCARGAR DESDE AQUÍ

2. MATERIAL INTERACTIVO

La actividad consiste en descubrir el objeto que está escondido en la caja, a partir de una serie de pistas que se van dando.

En la primera diapositiva aparece la caja junto con una lupa donde pone “pistas”, el niño/a deberá pichar sobre ella y las pistas irán apareciendo en la parte superior de la pantalla. Cuando se le han dado tres pistas, el niño/a tendrá dos opciones: resolver la adivinanza o pedir más pistas.


Si decide resolver la adivinanza deberá decirla de forma oral antes de pinchar sobre el niño que dice “ Ya lo sé” ya que esto te llevará directamente a la solución y la idea es que el niño lo resuelva verbalmente antes y después al pulsar sobre “ya lo sé” será como “la comprobación” o verificación de su respuesta.

Si el niño/a aún no tiene claro cuál es el objeto escondido en la caja, deberá pinchar sobre el niño que dice “ dame más pistas” y se le proporcionará otra pista más que puede aparecerá alternativamente de dos formas:

1.La caja con una pista más. Después de verla el alumno/a deberá decir el objeto que cree que es, ya que al pinchar sobre la imagen de “Ya lo sé” te llevaría directamente a la solución.

2. Tres cajas con tres objetos diferentes. En este caso deberá pinchar (eligiendo entre los tres que se le ofrecen) sobre el objeto que crea que es el correcto.

Puesto que el juego contiene varias adivinanzas, para facilitar poder acudir a una u otra seleccionándolo por parte del maestro/a (por ejemplo porque en sesiones anteriores se quedaran por la adivinanza 3 y ahora no quieran repetir las tres adivinanzas ya realizadas) , en las instrucciones hemos incluido la opción del menú para que el maestro/a pueda seleccionar la adivinanza que quiere trabajar en concreto e incluso el orden.


DESCARGA DESDE AQUÍ:

Adivina la casa en pps y en ppsx.

Os recordamos las instrucciones de descarga:



                                                     Síguenos en Facebook e Instagram.


Esperamos que os sean de ayuda. Y como siempre ya sabéis si creéis que pueden servir a alguien....   no te lo quedes compártelo.

GRUPO COMUNICAR-NOS: ADIVINANZAS ROPA Y COMPLEMENTOS (MANIPULATIVO E INTERACTIVO)

 Buenos días a todos/as:

 ¿Qué tal estáis? Esperamos que muy, muy bien.

Esta semana desde COMUNICARNOS y siguiendo la dinámica de las últimas publicaciones de material interactivo y manipulativo con adivinanzas de diversas temáticas ( la Navidad puedes verlo aquí y los animales puedes verlo aquí) en esta ocasión os traemos la misma versión pero relacionada con la ropa y complementos.

1. MATERIAL MANIPULATIVO (para recortar y plastificar)

El material consiste en una serie de tarjetas a doble cara: por una parte están las tres pistas formadas por imágenes y por la otra el animal. Se recomienda recortarlas, pegarlas (para que queden a doble cara) y posteriormente plastificarlas.

Se colocan todas las tarjetas formando un montón en el centro de la mesa con las soluciones bocabajo, es decir, lo que se verá siempre será la cara de las pistas. Comienza el juego con la primera tarjeta del mazo. El niño/a que adivine antes el animal, se llevará la tarjeta. Gana el que consiga más tarjetas. 

Estas tarjetas también se pueden trabajar de forma individual .



2. MATERIAL INTERACTIVO (para usar en ordenadores, tablets, pizarras digitales...)

La  actividad consiste en, a partir de una serie de pistas , descubrir el animal que está escondido en la caja.  En la primera diapositiva aparece la caja junto con una lupa donde pone “pistas”, el niño/a deberá pichar sobre ella y las pistas irán apareciendo en la parte superior de la pantalla. Cuando se le han dado tres pistas, el niño/a tendrá dos opciones: resolver la adivinanza o pedir más pistas.


Si decide resolver la adivinanza deberá decirla de forma oral antes de pinchar sobre la bombilla que dice “lo sé” ya que esto te llevará directamente a la solución. Si aún no tiene claro cuál es el animal escondido en la caja, deberá pinchar sobre la lupa que dice “ otra pista” y se le proporcionará otra pista más que se puede presentar de dos formas:

1.La caja con una pista más. Después de verla  el alumno/a deberá decir el animal que cree que es, ya que al pinchar sobre la imagen de “lo sé” te llevaría directamente a la solución.

2. Tres cajas con tres animales diferentes. En este caso deberá pinchar sobre el animal que crea que es de entre los tres que se le ofrecen,

Puesto que el juego contiene varias adivinanzas, para facilitar poder acudir a una u otra seleccionándolo por parte del maestro/a (por ejemplo porque en sesiones anteriores se quedaran por la adivinanza 3 y ahora no quieran repetir las tres adivinanzas ya realizadas) , en las instrucciones hemos incluido la opción del menú para que el maestro/a pueda seleccionar la adivinanza que quiere trabajar en concreto e incluso el orden.


Descarga desde aquí:

   - Adivina la ropa y los complementos en pps y en ppsx.


Os recordamos las instrucciones de descarga:


 

                                                     Síguenos en Facebook e Instagram.


Esperamos que os sean de ayuda. Y como siempre ya sabéis si creéis que pueden servir a alguien....   no te lo quedes compártelo.

viernes, 15 de enero de 2021

GRUPO COMUNICAR-NOS: ADIVINA LOS ANIMALES (MANIPULATIVO E INTERACTIVO).

 Buenos días a todos/as:

 Feliz Año Nuevo a todos/as, estamos de vuelta!!! 

En los días anteriores a la finalización del primer trimestre ya realizamos un material manipulativo e interactivo con adivinanzas relacionadas con la Navidad (puedes verlo aquí) pues en esta ocasión os traemos la misma versión pero con temática de animales.

1. MATERIAL MANIPULATIVO (para recortar y plastificar)

El material consiste en una serie de tarjetas a doble cara: por una parte están las tres pistas formadas por imágenes y por la otra el animal. Se recomienda recortarlas, pegarlas (para que queden a doble cara) y posteriormente plastificarlas.

Se colocan todas las tarjetas formando un montón en el centro de la mesa con las soluciones bocabajo, es decir, lo que se verá siempre será la cara de las pistas. Comienza el juego con la primera tarjeta del mazo. El niño/a que adivine antes el animal, se llevará la tarjeta. Gana el que consiga más tarjetas. 

Estas tarjetas también se pueden trabajar de forma individual .


PUEDES DESCARGAR DESDE AQUÍ

2. MATERIAL INTERACTIVO (para usar en ordenadores, tablets, pizarras digitales...)

La  actividad consiste en, a partir de una serie de pistas , descubrir el animal que está escondido en la caja.  En la primera diapositiva aparece la caja junto con una lupa donde pone “pistas”, el niño/a deberá pichar sobre ella y las pistas irán apareciendo en la parte superior de la pantalla. Cuando se le han dado tres pistas, el niño/a tendrá dos opciones: resolver la adivinanza o pedir más pistas.


Si decide resolver la adivinanza deberá decirla de forma oral antes de pinchar sobre la bombilla que dice “lo sé” ya que esto te llevará directamente a la solución. Si aún no tiene claro cuál es el animal escondido en la caja, deberá pinchar sobre la lupa que dice “ otra pista” y se le proporcionará otra pista más que se puede presentar de dos formas:

1.La caja con una pista más. Después de verla  el alumno/a deberá decir el animal que cree que es, ya que al pinchar sobre la imagen de “lo sé” te llevaría directamente a la solución.

2. Tres cajas con tres animales diferentes. En este caso deberá pinchar sobre el animal que crea que es de entre los tres que se le ofrecen,

Puesto que el juego contiene varias adivinanzas, para facilitar poder acudir a una u otra seleccionándolo por parte del maestro/a (por ejemplo porque en sesiones anteriores se quedaran por la adivinanza 3 y ahora no quieran repetir las tres adivinanzas ya realizadas) , en las instrucciones hemos incluido la opción del menú para que el maestro/a pueda seleccionar la adivinanza que quiere trabajar en concreto e incluso el orden.


Descarga desde aquí:

   - Adivina los animales en pps y en ppsx.


Os recordamos las instrucciones de descarga:



 

                               Síguenos  en Facebook e Instagram.


Esperamos que os sean de ayuda. Y como siempre ya sabéis si creéis que pueden servir a alguien....   no te lo quedes compártelo.

jueves, 7 de enero de 2021

LA MÁQUINA DEL TIEMPO: MÁQUINA PARA AFIANZAR LOS TIEMPOS VERBALES (MANIPULATIVO).

Buenas a tod@s!!!

Comienzo el año con un super material que por fin he terminado de organizar para ponerlo en práctica en el segundo trimestre. Hacía ya varios meses que no elaboraba ningún recurso ajustado a mis niños/as y éste lo tenía pensado hacer desde hacía bastante tiempo, pero a veces uno no encuentra la inspiración o simplemente su cabecita está en otros pensamientos. Lo importante es que por fin le di forma y aquí tenéis el resultado. “La máquina del tiempo”, material que publiqué hace bastante tiempo, se amplía con una parte manipulativa e interactiva. De momento solo publicaré la manipulativa, para que los que estáis interesados/as, tengáis suficiente margen de tiempo para recortar y plastificar.

Cada grupo de tarjetas contiene un documento con posibles ejercicios para realizar con ellas. El recurso consta de los siguientes elementos:

TARJETAS DE PRONOMBRES: para acompañar por ejemplo a la conjugación de las diferentes acciones o elegir el adecuado dependiendo del verbo presentado.


TARJETAS DE ACCIONES: representan las tarjetas de color azul. Están en infinitivo. Se pueden utilizar por ejemplo para colocar en alguna máquina del tiempo y a partir de ahí que el niño/a emita el verbo en el tiempo correspondiente.


TARJETAS DE VERBOS REGULARES E IRREGULARES SIMPLES: son de color rojizo. Por ejemplo, se pueden usar para colocarlas en la máquina del tiempo adecuada, para clasificar acciones en función del tiempo, inventar oraciones, etc.


TARJETAS DE VERBOS COMPUESTOS: de color amarillo. Por si queréis complicar más, realizando por ejemplo el mismo tipo de ejercicios que anteriormente.


IMÁGENES PARA CONSTRUIR ORACIONES SEGÚN EL TIEMPO: láminas de “Soy visual” para inventar oraciones según el tiempo que indique la máquina. También se pueden colocar otras máquinas y que construya una misma oración en diferentes tiempos.


He elaborado dos juegos para imprimir en A3, que completan el material:

 EL JUEGO DE LOS VERBOS: en este juego no hay un orden de inicio. Simplemente se tira el dado y se comienza por donde se quiera, y a partir de ahí, se avanza hacia arriba o hacia abajo, hacia la derecha o hacia la izquierda. El objetivo es responder a las preguntas correctamente y por cada pregunta acertada, se consigue una insignia. Si conforme se tira el dado, se repiten casillas, el maestro/a o el alumnado puede cambiar los verbos, volviendo a realizar lo que se pide en el enunciado. No hay tampoco un momento concreto para finalizar el juego.


EL JUEGO DE LOS TIEMPOS VERBALES: este recurso contiene cuatro láminas en A3 que al unirlas forman un macrojuego de tiempos verbales. Para formarlo hay que seguir el camino de flechas, de igual modo que cuando se juegue. Todas las fichas de los jugadores se colocan en el inicio. Al tirar el dado, se avanza dependiendo del número que haya tocado. Cada casilla contiene una máquina del tiempo. El objetivo consiste en colocar una tarjeta del verbo en el tiempo adecuado en función de la máquina. Si solamente hay un jugador, todas las cartas son para él o ella. Si hay más jugadores, se reparten al azar. La casilla que contiene las tres máquinas del tiempo, indican que el jugador puede elegir el tiempo verbal que quiera y colocar la tarjeta sobre la casilla, sin olvidar decir el tiempo que ha elegido. El juego finaliza cuando se llega al final, siempre y cuando haya colocado correctamente todas las tarjetas en su lugar.


Obviamente todavía no lo he probado con mi alumnado. Si me surge algún problema en el trascurso del juego o nuevas posibilidades, lo añadiré a la entrada. Si vosotros también jugáis y veis que podéis añadir o quitar cosas, estaré encantada de saberlo.

Para descargar el material, podéis pinchar en cada enunciado:

- TARJETAS "LA MÁQUINA DEL TIEMPO".

- JUEGOS VERBOS EN A3.

Espero que os haya gustado el recurso y le saquéis mucho partido.

Un saludo.

Virginia.

 

sábado, 2 de enero de 2021

AUMENTANDO TODAVÍA MÁS MI PEQUEÑA BIBLIOTECA DE CUENTOS.

 


Hola a tod@s:

En primer lugar, ¡feliz año! Espero que hayáis entrado con buen pie en este nuevo año. Vamos a intentar al menos que sea un poquito mejor que el que hemos dejado.

Hace ya bastante tiempo que no publico una entrada con mis últimas adquisiciones de cuentos, mi biblioteca ha aumentado un poquito desde entonces. Aprovechando que estamos en vísperas de reyes, os quería recomendar los nuevos que tengo, por si alguno/a quiere aprovechar los últimos días para un pedido de última hora o por si quiere anotar alguno para futuras compras.

Allá vamos:

-          “EL DÍA QUE MARIQUITA DIBUJÓ UNA PELUSA GIGANTE”, de José Carlos Román y Zuriñe Aguirre. Cuento de Luz: este gracioso cuento lo protagoniza una mariquita a la que le han mandado en el cole hacer un dibujo de un gran animal. Todos los alumnos/as cumplen fielmente con la tarea, pero Mariquita hace un dibujo que nadie llega a entender. Y es que todo depende de la perspectiva del observador. Es un libro donde se quiere potenciar la creatividad y la libertad de expresión.


-          “EL PUNTO”, de Peter H. Reynolds. RBA: este cuento es antiguo pero tenía muchas ganas de tenerlo. Una historia donde se refleja la importancia de transmitir confianza, de hacer ver a los demás sus capacidades. Es una preciosidad de libro.


-          “LA DRAGONA QUE NO PODÍA VOLAR”, de Nuria Díez Fernández y Patricia Moreno González. Serendia Ediciones: una historia que, como su nombre indica, trata de una dragona un poco diferente a los demás. Una historia de superación, que demuestra que cada día, con empeño y tesón, podemos volar un poco más alto. Una de las cosas que el cuento quiere hacer entender, es que cada niño/a aprende a su ritmo, comprobando la importancia de conocer las habilidades de cada uno/a para poder intervenir en sus necesidades.


-          “YO SOY” acompaña al cuento que ya tenía de “YO VOY CONMIGO”, de Raquel Díaz Reguena. Thule: En “Yo voy conmigo”, la protagonista era una chica de vestimenta peculiar, con muchos pájaros en la cabeza, enamorada de Martín, donde va perdiendo su esencia poco a poco por el simple hecho de querer gustarle. En “Yo soy”, el protagonista es Martín, y habla de lo que le gusta esta chica rara, no entendiendo por qué ella está cambiando. Y es que no debemos prejuzgar a los demás y anticiparnos a los pensamientos que creemos que tienen los otros, porque podemos llevarnos una grata sorpresa.


-          “MONSTRUO AZUL”, de Olga de Dios. Apila Ediciones: es una historia narrada por el monstruo rosa (un personaje que nos enseñó el valor de la diferencia), donde muestra la capacidad de empatía de ese monstruo azul, demostrando el respeto y la convivencia con los demás.


-          “BUSCAR”, de Olga de Dios. Nubeocho: un interesante cuento que nos hace ver que muchas veces nos empeñamos en algo y no miramos más allá, sin darnos cuenta todo lo que dejamos de ver en el camino hacia esa búsqueda incierta. A veces debemos dejar de buscar, y disfrutar más el momento.


-          “¿QUÉ BIGOTES ME PASA? UN CUENTO SOBRE LAS EMOCIONES”, de María Leach y Olga de Dios. Baobab: un cuento con una temática muy frecuentada en la actualidad, pero lo que me ha llamado realmente la atención de este libro, es que se puede contar con luz negra y el resultado es maravilloso. También hace muy atractivo el libro los textos rimados que aparecen a veces.



-          “TOMÁS EL BROMISTA”, de Jorge Rico Ródenas y Anna Laura Cantone. Kalandraka: un cuento divertido que fomenta la creatividad, que nos hace ver que, las bromas son graciosas, pero cuando se hacen pesadas…se pueden volver en tu contra.


-          “LA LUZ ENCENDIDA”, de Richard Marnier y Aude Maurel. Editorial Juventud: un cuento muy chulo en donde se marca la diferencia y el inconformismo. Lo que en un principio era extraño y criticado, al final se vuelve original y todos quieres imitar.


-          “MAYA Y LA MÁQUINA DE CONTAR CUENTOS”, de Indy García Acedo y Zuriñe Aguirre. Bookolia: un cuento con unas ilustraciones muy atractivas, que nos hace ver la importancia de la imaginación y la narración oral, en detrimento del uso de las máquinas que supuestamente nos facilita tanto la vida. En cualquier momento pueden fallar, sin embargo, siempre podemos contar con la palabra.


-          “TURLUTUTÚ ES UN MAGO” y “TURLUTUTÚ ¡VAYA CUENTO!”, de Hervé Tullet. Kókinos: siguiendo la dinámica de este autor, ahora incluye un personaje, Turlututú, que habla con el lector a través del libro, pidiendo al mismo una serie pequeñas misiones que debe realizar tras la lectura de cada página. Estos libros de Hervé Tullet me encantan porque trabajamos de manera indirecta muchos contenidos del lenguaje.


-          “ATRAPADOS”, de Oliver Jeffers. Fondo de Cultura Económica: este cuento lo tengo hecho manipulativo, si queréis profundizar en la entrada, podéis pinchar AQUÍ. Es un gracioso libro que nos hace ver cómo el personaje se enfrenta a los contratiempos de una forma un poco absurda. 


-          “ESTAMOS AQUÍ”, de Oliver Jeffers. Andana Editorial: aquí el autor nos habla de nuestra Tierra a gran y pequeña escala. Es un cuento muy didáctico que nos intenta descubrir de una forma sencilla, los aspectos básicos de nuestro planeta.


-          “NORTON Y ALFA”, de Kristyna Litten. Blume: un cuento que compré de casualidad, y la verdad me ha sorprendido, ya que entraña grandes valores como la amistad y la naturaleza tan maravillosa que tenemos a nuestro alrededor.


-          “UNA CANCIÓN PARA CADA EMOCIÓN”, de Susanna Isern, Mónica Carretero y Javier Ferrero: este libro acompaña al de “EL EMOCIONÓMETRO DEL INSPECTOR DRILO”, un libro que me encanta y al cual le saco mucho partido desde que lo hice con piedras pintadas. Si queréis recordarlo, pulsar AQUÍ. Sin embargo, este libro de las canciones me ha decepcionado un poco. Me esperaba un repertorio musical más expresivo y divertido, pero más bien las melodías son algo sosas. Todo es cuestión de gustos. No obstante, puedes utilizar las letras de las canciones dándole tu toque personal y haciendo que los niños/as aprendan sus estrofas, ya que las letras sí están bien.


Espero que os resulte útil esta entrada y acompañéis siempre vuestra vida con un cuento, porque... qué es si acaso nuestra vida que una historia llena de sucesos y moralejas constantes.

Un saludo!!!

Virginia.