viernes, 27 de julio de 2018

NUEVOS JUEGOS MUY PRÁCTICOS Y ASEQUIBLES

Hola compañer@s:

¿Qué tal lleváis el veranito? Yo entre playa y playa, de vez en cuando pienso en futuros materiales para hacer, aunque ahora estoy un poco perezosa, y también tengo tiempo para pasear por nuestras tiendas preferidas. Una de ellas por supuesto es Tiger. He comprado nuevos juegos estupendos a los que podemos sacarle mucho partido. ¡Seguramente ya tendréis algunos o todossss...cómo nos enganchan! 

Alguna vez lo he dicho, pero lo repito, jeje. Deberíamos los maestros y los profesionales que se dedican a trabajar con niños sobre todo, llegar a un acuerdo con Tiger para que nos hagan un descuentito o un regalito extra con nuestras compras de vez en cuando, ya que hacemos muy buena publicidad de la tienda y seguro que el 70% de los compradores somos especialmente maestros. Podrían los colegios de logopedas y las asociaciones de maestros de A.L hablar con los responsables de la tienda, jajaja. ¡¡¡Ahí lo dejo!!!!!

Os enseño los nuevos juegos y las posibilidades de uso que se me han ocurrido. Son adecuados para infantil y primaria, ya dependiendo de la edad, adaptáis la complejidad.:

JUEGO DE CARTAS "COPIA AL MONO":


En la foto se muestra la variedad de cartas que contiene, aunque cada una está repetida 4 veces, por tanto el total de cartas de la caja es de 32. La idea del juego es imitar lo que hace el mono en función de la tarjeta. Podemos añadir más posibilidades, por ejemplo:

- Un jugador describe la carta que le ha tocado, contando lo que está haciendo el mono, y el otro jugador tiene reproducir lo que ha dicho su compañero. El jugador que describe tiene prohibido realizar un gesto, solo debe hablar.
- Memorizar una secuencia de cartas, 2-3-4 o 5 cartas, y reproducir posteriormente la secuencia realizando los gestos o movimientos sin mirar las cartas.
- Un jugador imita una secuencia de cartas y el otro jugador debe seleccionar el orden de cartas reproducidas.
- Se reparten 4 cartas por jugador. El objetivo es conseguir las cuatro cartas iguales correspondientes a un gesto o movimiento. Por turnos cada jugador coge una carta del montón y si le interesa la carta, se la queda y debe soltar otra y dejarla boca abajo. Al dejarla tiene que imitar el gesto, de manera que si al otro jugador le interesa la carta que ha dejado boca abajo, la coge. Cada jugador debe tener siempre 4 cartas, por lo que si coge una debe soltar otra. Gana el primero que consiga las 4 cartas iguales. Termina la partida el que suelte la última carta y diga "MONO".

JUEGO "MIRA Y ENCUENTRA":


Directamente hablamos del juego DOBBLE, donde hay que buscar las imágenes que se repiten en las tarjetas. Podemos añadir algunas variantes:

- Un jugador denomina las imágenes que tiene su tarjeta y el otro jugador debe buscar en su tarjeta si alguna imagen de las que ha dicho se encuentra en la suya.
- Un jugador tiene dos o tres cartas y debe decir el nombre de todas las imágenes que tiene. El otro jugador debe estar atento y descubrir cuál es la palabra que ha repetido.
- Durante un tiempo, el jugador observa las imágenes de la tarjeta y luego debe recordar y nombrar todas las imágenes que se encontraban.
- Buscar imágenes en las tarjetas que contengan cierto número de sílabas.
- Inventar una historia coherente incluyendo el mayor número de imágenes de la tarjeta.
- Localizar imágenes en varias tarjetas que procedan de un mismo campo semántico.

JUEGO "DEDOS RÁPIDOS":


Este juego lo compré para el cole el curso pasado y me costó más caro en una tienda on line que solemos frecuentar, y en Tiger solo 4 euros. El juego consiste en reproducir el patrón de círculos de colores que muestran las diferentes tarjetas, a través de una bolas que se encuentran en una caja transparente y con agujeros para desplazar las bolas con los dedos. Podemos jugar también:

- Un jugador describe la posición de los círculos de colores que contiene su tarjeta, mientras que el otro jugador va reproduciendo la orden.
- Un jugador previamente coloca las bolas en la posición adecuada en función de una tarjeta. Posteriormente baraja las tarjetas, de modo que el otro jugador debe encontrar la tarjeta modelo fijándose en las bolas de la caja.
- Un jugador inventa un patrón nuevo en su caja de bolas mientras que el otro jugador reproduce lo más rápidamente posible el modelo en la otra caja de bolas.
- Por turnos cada jugador va colocando una bola en la caja siguiendo una secuencia lógica que se puede dictar inicialmente o bien descubrirla teniendo en cuenta la colocación de las primeras bolas. Ejemplo: rosa-amarilla-rosa... continuando con otros colores posteriormente.
- En este juego se requiere mayor coordinación motora fina y de razonamiento lógico, por lo que podría ser más adecuado a partir de 5 años o primer ciclo de primaria. 

BINGO DE VIAJE:



El dibujo de la portada no se corresponde con el contenido de las hojas. Dentro del librito aparecen cuatro grupos de hojas de colores con diferentes imágenes. La idea del juego es que los niños localicen y tachen las imágenes que van encontrando durante su trayecto de viaje, o al menos creo que es eso lo que hay que hacer.
Nosotros vamos a darle otra utilidad:

- Cada jugador tiene una hoja del mismo color. Un jugador describe una imagen y el otro debe descubrir en su hoja la imagen descrita. Si la adivina, la tacha. Gana el jugador que haga primero línea en vertical u horizontal o que las tache todas.
- Cada jugador tiene una hoja del mismo color. Un jugador se inventa una historia que contenga cierto número de imágenes. El otro jugador debe descubrir y tachar todas las imágenes que han aparecido en la historia.
- A partir de la descripción de la posición de una imagen, el otro jugador debe adivinar la imagen pensada por el primer jugador. Si la acierta, la tacha. Por ejemplo: "la imagen está en la segunda fila debajo del sombrero, ¿qué imagen es?" (el globo).
- Cada jugador tiene una hoja de distinto color. Un jugador denomina las imágenes de una fila o de una columna y el otro jugador debe observar si en su hoja se repite alguna de las imágenes que ha dicho. Luego le toca el turno al siguiente jugador. En cada hoja hay alguna imagen que tiene cierto parecido con otra imagen.
- Localizar lo más rápidamente posible, las imágenes de la hoja que contengan cierto número de sílabas.

JUEGO "ENCUENTRA LAS 5 DIFERENCIAS":



Un libro con 32 parejas de imágenes donde hay que encontrar las 5 diferencias. Nosotros podemos añadir otras modalidades de juego:

- Una vez encontradas las diferencias, inventar una historia con ambas imágenes, añadiendo o quitando las imágenes encontradas o desaparecidas, y comprobando cómo cambia la historia.
- Se coloca una tabla entre ambas imágenes para impedir que los jugadores vean el otro dibujo. Un jugador va describiendo la imagen mientras el otro jugador va descubriendo las diferencias.
- Para no estropear el libro y poder usarlo más veces, se fotocopia la imagen que se quiere utilizar. Un jugador describe lo que ve y el otro jugador debe dibujar lo que falta.
- Durante cierto tiempo, observar una de las dos imágenes. Pasado el tiempo, se tapa y el niño debe descubrir en la otra imagen, los dibujos que faltan o se han añadido, en función de la imagen que se mostró previamente.

Seguramente conforme juguemos con nuestro alumnado, se nos irán ocurriendo más posibilidades. Espero que os haya ayudado la entrada y que os compréis los juegos antes que se agoten, aunque es cierto que dependiendo de la localidad, los juegos de la tienda cambian. 

Un saludo y seguid disfrutando del verano!!!

Virginia.

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