En esta ocasión os traigo un
ejemplo del trabajo con el vocabulario de la casa, la construcción de oraciones y la comprensión y ejecución de órdenes sencillas, incluyéndolo en el contexto
de juego simbólico, utilizando una casita de muñecas. Incluimos un tercer
elemento a la interacción entre el adulto y el niño, un objeto que forma parte
de la atención y acción conjunta (adulto-niño-objeto). El alumno aunque puede
estar ensimismado con un objeto, ya te deja participar en su juego, y
viceversa, el niño ya muestra interés por el juego que inicia el adulto y se
quiere introducir.
Al mostrar la casita de muñecas,
el alumnado con el que trabajo todavía no sabe jugar con ella, se limita a
coger los objetos o muebles, observarlos y soltarlos, a abrir cerrar la casita de muñecas y su puerta. Alguno
ya inicia el juego simbólico cogiendo un mueble de madera y dándole una
utilidad con el personaje, por ejemplo coge la escalera y el muñeco del papá y
hace el intento de subir, etc.
El trabajo dirigido del juego lo
he iniciado primeramente identificando y reconociendo todos los muebles y
personajes de la casa, asociando el mueble juguete con su imagen a la vez que
verbalizamos su funcionalidad acompañado del gesto. Presentamos tres o cuatro
muebles para que asocien con la imagen, dando la información fragmentada hasta
llegar al resultado final.

Conocidos e identificados todos los elementos que van a formar parte de nuestro juego, a continuación seguimos con la
comprensión y ejecución de las primeras acciones de los personajes sobre el
objeto, oralmente y a partir de la oración con pictogramas. En el caso de mi
alumnado que todavía no tiene lenguaje oral, le presento la oración
pictográfica con los tres elementos de sujeto, verbo y complemento (en este
caso circunstancial de lugar) sobre una plantilla que representa los tres colores según la función que ocupe, verde el sujeto, rojo el verbo y amarillo el complemento (basándome en el código de color del
"Enséñame a hablar"). Aparece únicamente con palabras de contenido que son las
que realmente me interesan para que entienda la instrucción, aunque de manera
oral emita la oración completa.

Con esta primera toma de contacto del juego de forma muy dirigida, posteriormente se permite un juego simbólico más autónomo donde sitúe a los diferentes personajes realizando determinadas acciones en las diversas dependencias de la casa, aunque el camino que nos queda todavía es muy largo.
Los personajes y en concreto los muebles de la cocina son de los supermercados
LIDL.
Esta casa de muñecas que viene con sus muebles, pertenece a los supermercados
ALDI.
Los pictogramas, como casi siempre, provienen de
ARASAAC.
Espero que os haya gustado esta forma de trabajar diferentes aspectos del lenguaje con los juguetes.
Un saludo!!
Virginia.